大概是看到了AR手游《精靈寶可夢:GO》的巨大成功,近日索尼CEO平井一夫在接受《金融時報》采訪時,表示其正計劃“大力”進軍移動游戲領域。他毫不吝嗇地表示了對《精靈寶可夢:GO》的贊美,稱其對於整個業界是一個變革。公司已著手准備在日本發布一批新手游,觀察市場反應。如果獲得成功,索尼將大舉發力進軍手游市場。
平井一夫這番表態引起了熱議。在目前主機大戰的3家公司中,微軟早就涉足了手游領域並且建立起了一定的生態圈,任天堂此前已經多次宣布要大力進軍手游領域,而索尼此前雖然涉足過手游領域,但是表現平平,因此索尼對於手游的態度一直並不明顯。然而,隨著形勢不斷變化,索尼現在也終於開始要全面進軍這個領域了。
索尼為什麼要做手游?
之所以索尼要這麼做,最直接的刺激因素極有可能就是《精靈寶可夢:GO》。
據App Annie透露,在短短的63天裡,《精靈寶可夢:GO》就實現了5億美元(折合人民幣超過33億元)以上的收入,成為截至目前最快達到這個收入級別的手游。而且App Annie預計該游戲在2016年底的收入將達到10億美元,也就是半年之後。此外,游戲開發商Niantic Labs的創始人John Hanke還在苹果的發布會上宣布:《精靈寶可夢:GO》下載量突破5億次。
因為《精靈寶可夢:GO》,任天堂的股價一度不斷飆昇,雖然任天堂只能從這款游戲的收益中獲取並不算多的一部分,但是這款游戲帶給任天堂的名聲已經遠遠超出了想象,潛在價值難以估量——畢竟在這個地球上,每個地方的人們都在談論關於它的一切。
更進一步來看,手游市場的日益龐大也是索尼轉變戰略的關鍵所在。Newzoo發布的報告顯示,全球游戲玩家在2016年將創造996億美元的收入,比2015年增加8.5%,其中,移動平臺以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達21.3%。
另外,掌機市場的衰落或許也是原因之一。索尼的PSV掌機近些年一直發展乏力,在最近召開的那些PS游戲發布會上,PSV游戲的佔比不高,獨佔游戲更少是屈指可數,而且索尼也沒有公布下一代掌機的跡象。不少業內人士都認為,索尼將來很可能不會再推出後續掌機。
或許,正因為以上種種原因加在一起,就像任天堂一度對手游態度曖昧但是最後選擇了堅定擁抱手游大潮一樣,索尼現在和任天堂也做出了同樣的抉擇。
其實,之前索尼也曾試水過手游領域
在2011年的時候,索尼就開始試水手游領域——索尼愛立信推出了一款Xperia Play的手機,該手機造型很像PSP掌機,除了玩手游之外可以玩到一些PS游戲。不過,這款奇怪的設備並沒能得到市場的認可。
2012年,索尼推出PlayStation Mobile項目,開始手游的相關嘗試。PlayStation Mobile是索尼開放平臺策略的產物,旨在為索尼旗下掌機PlayStation Vita及部分安卓手機提供高質量的獨立游戲。該平臺希望方便獨立移動游戲在索尼PlayStation Vita上運行,同時也希望引入PlayStation 1、索尼Xperia手機和其他型號較老的設備。
不過,PlayStation Mobile更像是准備不足的產物。美國一位知名科技博主給出的測評報告認為:它的功能有限,執行不力,價格昂貴,游戲數量很少,並且深陷在索尼專有軟件和賬戶的泥潭之中。開放性平臺也沒有吸引優質的開發商,安卓用戶也有更好的地方尋找游戲來源。
這一充滿抱負卻慘淡經營的移動游戲交易平臺已於2015年7月停運。市場研究公司IHS Markit移動分析師傑克·肯特將索尼的嘗試失敗歸咎於方法的不對路。“他們的戰略是銷售手機或游戲機,而不是通過游戲掙錢。”
根本上來看,索尼因為有家用主機和掌機等戰線要考慮,因此在手游方面必然無法全力投入,戰線過多或許正是索尼這次折戟沈沙的真正原因。
相比微軟和任天堂,索尼進軍手游的優勢何在?
如今,隨著游戲行業的發展,索尼、微軟、任天堂的“主機大戰”早已演變成了“雙端大戰”,也就是家用端和移動端。
近年來,由於WII U表現不盡如人意,家用機在任天堂幾乎處於邊緣化地步,因此業內關於任天堂下一代主機NX的傳聞大多認為其會是打通移動端和家用端的設備,即出門是掌機,在家是家用機,並且有傳聞說NX會兼容安卓游戲。
至於微軟,則已經拋出了“WIN10一統天下”的大戰略,在這個戰略中,微軟試圖打通PC和手機以及主機等多個平臺,最終目的和任天堂是類似的,也是想要佔據用戶的家用端和移動端。
而索尼,在家用端有PS4主機,但是面對STEAM的強勢,最近索尼不得不推出PS4 Pro來應對;而在移動端,索尼的PSV掌機顯然無法擔起振興大任。因此,進軍手游就將成為索尼布局移動端、完善自己生態圈的重要一步。
索尼在移動端的優勢之一就是——自家是生產手機的。
數據顯示,2015財年,索尼Xperia系列手機的銷售量為2500萬部,這個數據雖然無法和2015年手機銷量三甲的苹果三星華為相提並論,但當索尼進軍手游領域之後,或許可以通過推出自家手機的定制化手游、優惠政策、乃至於移動手柄等諸多方式,來達到軟件帶動硬件銷量的目的。
此外,索尼還是有一個較大的優勢,就是研發能力。
索尼旗下游戲工作室的技術研發能力都在業界領先,例如前不久E3展上出現的《戰神4》和年內發售的《神秘海域4》這些大作,都是索尼出品。
雖然,最近業內也有觀點認為手游領域過於輕度化和碎片化,索尼進軍這個領域會難以適應,筆者認為這一觀點值得商榷。因為當下的手游也進入了重度化時代,且不說國內現在推出的MMO手游一個比一個重度,大量仿造端游的模式來進行打造,養成方面非常繁雜,畫面也和端游大作差別無幾;日本SE推出的《莫比烏斯最終幻想》也在畫面方面幾乎已經不遜色於主機大作,戰斗系統和養成等方面更是全面借鑒吸收了此前最終幻想系列正統作品的精髓。
《莫比烏斯最終幻想》手游畫面
所以索尼追求游戲畫面和大作化的思路,在手游領域是否會碰壁,目前還很難說,筆者本人認為,出色的研發能力對索尼進軍手游來說將是一項難得的優勢。
索尼涉足手游領域可能會遇到3個困難
第一,索尼旗下的游戲IP雖然影響力巨大,但是缺乏馬裡奧和精靈寶可夢這種級別的游戲,戰神系列、神秘海域系列,多羅貓系列的名氣在玩家群體裡面知名度較高,但是在玩家群體之外則不那麼廣為人知。但游戲IP的價值對於公司來說毋庸置疑,不少人認為,《精靈寶可夢:GO》能夠如此火爆,其實就是IP的勝利。
第二,比起微軟和任天堂而言,索尼集團業務過多:除了生產手機外還生產電視,以及相機,乃至於耳機和音樂播放設備,戰線過多過長,並且部門之間產生利益之爭,可謂是盤根錯節。平井一夫接任索尼總裁後花費了很大力氣消除各個部門之間的差異和爭斗,避免業務線的重疊,雖然目前來說取得了一些成效,但是根深蒂固的大公司病很難快速消失,因此可以預見的是,平井一夫的手游戰略可能會遭遇一些內部的阻力。
第三,手游的游戲性和主機還是有一些差異,雖然一開始索尼可以用華麗的畫面、深度的玩法、甚至是AR等形式來吸引玩家,但是要想長久地留住玩家,並讓他們在游戲中付費,可不是一件容易的事情。即便是《精靈寶可夢:GO》,也因為玩法不夠豐富,在經歷了最初的熱潮後不斷出現玩家流失的情況。因此可以想象,未來索尼必然要通過大數據等方式來摸索手游領域的規則。
索尼旗下的游戲IP,哪些適合手游平臺?
從索尼旗下現有的IP狀況來看,未來推出的第一款手游很可能會是多羅貓系列的新作。早在PS時代,索尼就推出了一款《隨身玩伴多羅貓》游戲,游戲時,需要游戲主機與周邊機器PocketStation相接連,纔能夠完全執行。在游戲主機沒有啟動的情況下,玩家也可以通過PocketStation與游戲角色進行互動,並可以通過機器的紅外線功能與其他玩家交換名片、實現多人游戲互動等功能。因為這樣,這種近似於電子寵物游戲機的物件一度很受追捧,很快便在商店被銷售一空。
索尼後來也推出了多款多羅貓系列的續作,雖然該系列近年來因為諸多緣故逐漸沈寂,但筆者始終認為這個系列非常適合改編成手游。正如馬裡奧之於任天堂一樣,多羅貓是索尼的吉祥物和形象代言人,且在日本一直有較高的人氣。而PocketStation這個小設備的玩法,也和當下的手游頗有些類似之處。
除此之外,索尼旗下的小小大星球系列、戰神系列、神秘海域系列都很適合改編成手游。值得一提的是,無論國內還是國外,都曾經出現過一些山寨戰神和山寨神秘海域的手游,素質良莠不齊。至於索尼自己,之前在非智能機時代推出過一款橫版動作的戰神游戲,但是影響力不大;而《神秘海域4》今年發售的時候在手機上也推出過一款名為《神秘海域:寶藏獵人》的衍生游戲,不過該作只是一款小品級解密游戲。
此外,AR的興起給世界帶來了更多的想象,在未來,索尼也可能會通過AR讓玩家通過手機在全球各地和多羅貓以及德雷克(神秘海域系列主角)進行互動。
科技的革新總是會帶來觀念和模式的變革,索尼進軍手游注定不是一件輕松的事情,但是這件事情可能會給索尼帶來很多新奇的變化,也可能會影響整個游戲行業的局勢。究竟索尼進軍手游會掀起什麼樣的波瀾?我們靜觀其變。